Shadow of the Colossus (2018)

Chester
Аватара
Chester
Репутация: 107
С нами: 3 года 9 месяцев

Сообщение #1 Chester » 21.09.2019, 17:05

Изображение

Shadow of the Colossus
2018 | Япония | PEGI 12
экшн-адвенчура, головоломка
Metacritic | RAWG | Википедия

Разработчик: Team Ico. Издатель: Sony Computer Entertainment.
Платформы: PlayStation 4

Трейлер
phpBB [video]

Chester
Аватара
Chester
Репутация: 107
С нами: 3 года 9 месяцев

Сообщение #2 Chester » 22.09.2019, 16:46

Столпы творения

Японский геймдизайнер Фумито Уэда за двадцать лет создал всего три игры и все с куда большим успехом покоряли сердца, нежели верхние строчки чартов продаж. Три проекта с разной механикой, с разными смыслами, но в единой стилистической и контекстуальной вселенной, о которой, впрочем, известно столь мало, что она до сих пор остаётся непонятой и загадочной для любого поклонника творчества Уэда. Shadow of the Colossus – вторая его работа, выпущена в далёком 2005-ом году, подретуширована и переиздана в чуть менее далёком 2011-ом и снова улучшена до Ultra-HD качества в 2018-ом. Причём стала выглядеть настолько хорошо даже по сравнению со второй версией, что разработчики предпочитают называть её ремейком, хотя кроме визуальной разницы игра не претерпела никаких значимых изменений. На месте остались и география местности, и облик героев, и управление, и сюжет, завязку которого можно описать так: юноша Вандер привозит мёртвую возлюбленную на край мира, в таинственный храм, обитатель которого, по слухам, способен возвращать людей к жизни. Взамен тот просит победить шестнадцать колоссов, охраняющих эти земли и откровенно предупреждает, что за воскрешение девушки герой заплатит дорогую цену.

Сценарий не сложносоставной, текста очень мало, но история при этом понятна, эмоциональна и ценна. Потому что Уэда знаменит ещё и тем, что умеет доносить мысли невербально, с помощью игрового процесса, окружения, атмосферы. Игра ставит перед собой сложную задачу: убивать колоссов должно быть увлекательно, игрок должен получать удовольствие от процесса и результата, но в то же время он не должен чувствовать, что делает всецело праведное дело. Это вообще довольно смелый подход для 2005-го года (да и для 2018-го тоже), что игрок сражается не на стороне формального добра, а делает что-то корыстное, запретное, ужасное. В играх ощущение собственной правоты вещь вообще практически обязательная, так уж устроены законы эмоционального погружения. Но Shadow of the Colossus умело балансирует на грани между подвигом и злодейством и в этом ей помогает геймдизайн.

Большинство колоссов не проявляет выраженной агрессии к Вандеру до начала боя, за ними даже можно понаблюдать со стороны. Величавые, каменные, часто зооморфные, поросшие мхом и шерстью гиганты, предстают словно воплощённые силы природы. В бою с ними звучит эпическая музыка, что воодушевляет, а также подчёркивает грандиозность противника и важность момента. Любой колосс представляет собой головоломку: просто наброситься и зарубить мечом-зубочисткой не получится, нужно отыскать его уязвимые места, понять, как до них добраться, удержаться на брыкающемся исполине и уж только тогда сразить. Причём с этой самой секунды запускается обратный механизм: апофеоз адреналинового подвига тут же срывается в пропасть рефлексии коротким роликом падающего плашмя бездыханного гиганта под меланхоличный напев и тяжёлые удары колокола. Игра резко хлещет разгорячённого игрока по щекам и указывает: только что он нанёс непоправимый урон, сделал ещё один безвозвратный шаг. А дальше хладнокровно выдаёт следующий заказ и отпускает его восвояси. И тут на авансцену выходят давящая тишина и широкие просторы этого запретного уголка мира.

Большое даже по сегодняшним меркам игровое пространство, которое можно свободно исследовать, в 2005-ом было невероятным: огромная для той поры бесшовная карта без экранов подзагрузки. Такой размах лучше иллюстрирует опустевшие, бесхозные земли, брошенные людьми давным-давно. Грандиозные руины, высохшие озёра, бескрайние поля, горные серпантины: масштабные локации усиливают Запустение и являются достойным домом для великанов. А ещё они оставляют игрока один на один с собственными мыслями и настраивают на нужный лад всё то время, пока тот ищет очередного колосса. По сути этот огромный мир отражает Пустоту внутри игрока, низвергнутого с пьедестала победы в пучины осмысления поступков и своего пути. А отсутствие музыки и аккомпанемент одних лишь природных звуков не просто призваны не отвлекать, но подталкивать сконцентрироваться на мыслях и ощущениях.

Так, колосс за колоссом, игрок планомерно рушит столпы причудливого мира, Вандер всё глубже погружается в пучины неминуемого, а ожидание коллапса становится всё тягостнее. Это выливается в трагичную, короткую концовку и ещё более короткий живительный эпилог, который оставляет после себя довольно светлый меланхоличный след, но в то же время не обесценивает мрачную развязку и её предчувствие, давящее на протяжении всей игры. Сделка выполнена, её последствия вступили в силу. И если загадочные исполины ассоциируются с чем-то древним, нерукотворным, а обитатель храма способен принести избавление от смерти, то сама собой напрашивается метафора противостояния законов природы и науки. На что человеку придётся пойти в погоне за этой ослепляющей амбицией и во что он при этом превратится? И готов ли он на эту сделку? В конце концов, не страшно оказаться в тени колосса, страшно, если от колосса останется одна лишь тень.


Вернуться в «Киноколлекции»